“OBJECTS 1장”
이론? 실무?
이론이 먼저일까, 실무가 먼저일까? - 로버트 L.글래스
결론은 이론보다 실무가 먼저다.
- 실무의 발전 -> 이론이 모습을 갖춰감 -> 해당 분야가 성숙해지는 시점에서야 이론이 실무를 추월
- 소프트웨어 분야는 아직 걸음마 단계에 머물러 있으므로 이론보다 실무가 더 앞서있으며, 중요
01 티켓 판매 애플리케이션 구현하기
1 | public class Invitation { // 초대장 |
02 무엇이 문제인가
모든 소프트웨어 모듈에는 세가지 목적이 있다.
첫번째 목적은 실행 중에 제대로 동작하는 것이다. ..
두번째 목적은 변경을 위해 존재하는 것이다. 대부분의 모듈은 생명주기 동안 변경되기 때문에 간단한 작업만으로도 변경이 가능해야 한다. …
모듈의 세번째 목적은 코드를 읽는 사람과 의사소통 하는 것이다. - 로버트 마틴
결국 마틴에 따르면 모든 모듈은 제대로 실행되어야 하고, 변경에 용이해야 하며, 이해하기 쉬어야 한다.
예상을 빗나가는 코드
앞의 프로그램은 불행하게도 두번째와 세번째 목적을 만족시키지 못한다.
- 이해 가능한 코드란 그 동작이 우리의 예상을 크게 벗어나지 않는 코드이다.
- 앞의 예제는 관람객과 판매원이 소극장의 통제를 받는 수동적인 존재이다.
- 여러가지 세부적인 내용들을 한꺼번에 기억하고 있어야 한다.
- Theater 의 enter 메서드 살펴보기
- audience 가 bag을 가지고 있고, bag 안에는 현금, 티켓이 들어있으며, TicketSeller 가 TicketOffice 에서 티켓을 판매하고 TicketOffice 안에 돈과 티켓이 보관되어 있다는 사실을 모두 기억해야 함
- audience와 ticketseller를 변경할 경우 theater도 함께 변경해야함
변경에 취약한 코드
만약 관람객이 가방을 들고 다니지 않는다면 ?
현금이 아니라 신용카드로 결제한다면?
“이것은 객체 사이의 의존성(dependency) 과 관련된 문제이다.”
- 의존성은 변경에 대한 영향을 암시
- 어떤 객체가 변경될 때 그 객체에 의존하는 다른 객체도 함께 변경될 수 잇음.
- 애플리케이션의 기능을 구현하는 최소한의 의존성만 유지하고 불필요한 의존성을 제거해야 함.
“객체 사이의 의존성이 과한 경우를 가리켜 결합도(coupling)이 높다고 말한다. 반대로 객체들이 합리적인 수준으로 의존할 경우에 결합도가 낮다고 한다.”
- 두 객체 사이의 결합도가 Up -> 함께 변경될 가능성도 Up -> 변경이 어려워짐
- 설계의 목표는 결합도를 낮춰 변경이 용이한 설계를 만드는것
03 설계 개선하기
관람객과 판매원을 자율적인 존재로 만들자.
자율성을 높이자
문제점 : Theater 가 audience와 ticketSeller , Audience 소유의 Bag, TicketSeller 가 근무하는 TicketOffice 모두 접근 가능
해결방법 : Audience 와 TicketSeller 가 직접 Bag과 TicketOffice 를 처리하는 자율적인 존재가 되도록 설계 변경
첫번째는 Threater 내부의 enter 메서드에서 TicketOffice 에 접근하는 모든 코드를 TicketSeller로 숨기기
1 |
|
- 외부에서 ticketOffice 에 직접 접근할수 없음
- TicketSeller는 ticketOffice 에서 티켓을 꺼내거나 판매요금을 적립하는 일을 스스로 수행
- Theater 는 ticketOffice 내부의 TicketSeller의 존재를 모름
“개념적이나 물리적으로 객체 내부의 세부사항을 감추는 것을 캡슐화(encapsulation)라고 부른다.”
- Theater는 오직 TicketSeller의 인터페이스에만 의존
- TicketSeller 내부의 TIcketOffice 인스턴스를 포함하고 있는 것은 구현 영역에 속함
- 객체를 인터페이스와 구현으로 나누고 인터페이스만 공개하는 것은 객체 사이의 결합도를 낮추고 변경하기 쉬운 코드를 작성하기 위한 가장 기본적인 설계원칙
두번째는 Audience 의 캡슐화 개선하기이다.
- TicketSeller 의 Audience 의 getBag 메서드를 호출 -> Audience 내부의 Bag 인스턴스에 직접 접근
1 |
|
- TicketSeller 와 Audience 사이의 결합도 낮아짐
- 내부 구현의 캡슐화로 Audience 의 구현을 수정하더라도 TicketSeller 에 영향을 미치지 않음
어떻게 한것인가
자기 자신의 문제를 스스로 해결하도록 코드를 변경하였다. 객체의 자율성을 높이는 방향으로 설계를 개선하였으며, 그결과 이해하기 쉽고 유연한 설계를 얻을 수 있다.
캡슐화와 응집도
“핵심은 객체 내부의 상태를 캡슐화하고 객체 간에 오직 메세지를 통해서만 상호작용 하도록 만드는 것이다.”
밀접하게 연관된 작업만을 수행하고 연관성 없는 작업은 다른 객체에게 위임하는 객체를 가르켜 응집도가 높다고 말한다. 따라서 객체의 응집도를 높이기 위해서 객체 스스로 자신의 데이터를 책임져야 한다.
절차지향과 객체지향
- 수행하기 전 코드에서 Theater 는 enter 메서드 안에서 관람객을 입장시키는 절차를 구현
- Audience, TicketSeller, Bag, TicketOffice 는 관람객을 입장시키는데 필요한 정보를 제공
- 모든 처리는 Theater 의 enter 메서드에서 존재
- Theater의 enter 메서드는 -> 프로세스
- Audience, TicketSeller, Bag, TicketOffice -> 데이터
“프로세스와 데이터를 별도의 모듈에 위치시키는 방식을 절차적 프로그래밍(Procedural Programming) 이라고 부른다.”
- 수정 후 코드는 데이터를 사용하는 프로세스가 데이터를 소유하고 있는 Audience 와 TicketSeller 내부로 옮겨짐
“데이터와 프로세스가 동일한 모듈 내부에 위치하도록 프로그래밍 하는 방식을 객체지향 프로그래밍(Object-Oriented Programming)이라고 부른다.”
- 캡슐화를 이용해 의존성을 적절히 관리
- 객체 사이의 결합도를 낮춤
- 객체지향이 절차지향에 비해 좀더 유연함
- 객체 내부의 변경이 외부에 파급되지 않도록 제어할 수 있어 변경이 수월
책임의 이동 (shift of responsibility)
- Theater에 몰려있던 책임이 개별 객체로 이동함
“이것이 바로 책임의 이동을 의미하는 것이다.”
- 설계를 어렵게 만드는 것은 의존성임.
- 불필요한 의존성을 제거하고 객체 사이의 결합도를 낮춰야 함 -> 캡슐화
- 자율성 Up, 응집도 Up
더 개선할 수 있다
1 |
|
- Bag 을 자율적인 존재로 변경 -> Bag 내부 상태에 접근하는 모든 로직을 Bag 안으로 캡슐화 -> 결합도 Down
- Audience 를 Bag의 구현이 아닌 인터페이스에 의존하도록 수정
1 |
|
- TicketSeller 가 TicketOffice 의 구현이 아닌 인터페이스에만 의존하게됨
- 다만 TicketOffice와 Audience 사이의 의존성이 추가됨
- TicketOffice의 자율성 높아짐 -> 의존성의 추가 -> 높은 결합도 -> 변경하기 어려운 설계
- 어떤 방법이 더 좋은 방법일까?
첫째, 어떤 기능을 설계하는 방법은 한가지 이상일 수 있다. 둘째, 동일한 기능을 한 가지 이상의 방법으로 설계할 수 있기 때문에 결국 설계는 트레이드오프의 산물이다.
그래 거짓말이다!
- 의인화
- 능동적이고 자율적인 존재로 소프트웨어 객체를 설계하는 원칙
- 현실에서는 생명이 없는 수동적인 존재일 지라도, 객체지향의 세계로 넘어오는 순간 지능과 의지를 가진 존재로 태어남
04 객체지향 설계
설계가 왜 필요한가
설계란 코드를 배치하는 것이다.
- 설계는 코드를 작성하는 매 순간 코드를 어떻게 배치할 것인지를 결정하는 과정에서 나옴.
- 좋은 설계란 두가지 요구사항을 만족해야 함
- 오늘완성해야 하는 기능을 구현하는 코드를 짬과 동시에 내일 쉽게 변경할 수 있는 코드를 짜야 함
- 요구사항은 항상 변경되기 때문에 변경을 수용할 수 있는 설계가 중요
- 코드를 변경할 때 버그를 수반하므로 변경에 유연하게 대응할 수 있는 설계가 중요
객체지향 설계
- 변경에 유연하게 대응할 수 있는 코드 -> 이해하기 쉬운 코드
- 훌륭한 객체지향 설계란 협력하는 객체 사이의 의존성을 적절하게 관리하는 설계
- 데이터와 프로세스를 하나의 덩어리로 모으는 것은 훌륭한 객체지향 설계로 가는 첫걸음